고객에 대한 게임 화학 충성도 : 마케팅의 다음 혁명?
게임 산업은 조용히하지만 강력하며 충성도 프로그램의 미래 (로열티 프로그램)를 형성합니다. MasterCard의 지원으로 IDC의 InfoBrief 보고서에 따르면 전통적인 우선 모델이 점차 효과적입니다. 이 추세는 2027 년까지 예측할 때 더욱 분명합니다. 아시아 기업의 30%는 단순히 경험을 제공하는 것에서 고객 가치를 극대화하는 데 초점을 옮길 것입니다.
이 보고서는 보상 포인트의 축적 및 선물 교환에 중점을 두어 전통적인 충성 고객의 약점을 보여줍니다. 이 모델은 매력과 상호 작용이 부족하여 고객의 비율이 낮고 충성도를 유지합니다. 대조적으로, 다양한 보상 시스템의 플레이어 심리학 및 디자인 기술을 깊이 이해하는 게임 산업은 새로운 솔루션을 제공하고 있습니다.
게임 산업이 다음을 포함한 충성도 높은 고객의 미래를 형성하는 데 도움이되는 주요 요인.
* 다양하고 매력적인 보상 시스템 : 순수한 보상 포인트에 중점을 두지 않고 충성도가 높은 고객의 게임화는 가상 품목, 캐릭터 스킨 스킨, 특별 제안 및 독점 경험에 이르기까지 다양한 보상을 제공합니다. 이러한 다양성은 고객의 다양한 요구와 관심사를 충족시켜 흥분을 일으키고 상호 작용을 촉진합니다.
* 진보와 성취감 : 순위, 과제 및 도전은 종종 게임에 적용되며, 고객이 참여하고 보너스를 달성 할 때 고객에게 진보와 성과를 만듭니다. 이것은 장기 응집력과 충성도를 장려합니다.
* 대화식 및 커뮤니티 : 게임은 종종 고객 커뮤니티를 만들어 고객이 서로 상호 작용하고 경험을 공유하며 강력한 응집력을 창출 할 수있는 플레이어 커뮤니티를 만듭니다. 이것은 충성도를 높이고 바이러스 성 마케팅을 촉진합니다.
* 데이터 및 개인화 : 게임 산업은 플레이어를 효과적으로 수집하고 분석하여 경험을 개인화합니다. 충성도 고객 프로그램 에이 기술을 적용하면 비즈니스는 고객의 요구와 이익을 더 잘 이해하여 적절한 인센티브와 프로모션을 제공하여 고객 가치를 극대화 할 수 있습니다.
요컨대, 게임 요소와 충성도가 높은 고객의 조합은 고객 충성도를 구축하고 유지하는 데 획기적인 단계를 가져올 것을 약속합니다. 이러한 원칙을 적용하면 비즈니스가 수익을 높이는 데 도움이 될뿐만 아니라 고객에게 긍정적이고 기억에 남는 경험을 창출하여 고객의 마음에 브랜드 이미지를 강화합니다.
#GameHoachoa #ChuongTrinhkhachhangthiet #MARKETING #LoyaltyProgram #Gameification #DoAnhnghiep #giatri #Congnghhe #XuHuong #Idc #MasterCard
IDC의 InfoBrief 보고서에 따르면 MasterCard의 지원으로 전통적인 우선 모델은 점차 효과적이지 않습니다. 2027 년까지 아시아 기업의 30%가 경험 제공에서 고객에게 가치를 극대화하는 것으로 초점을 전환 할 것으로 예상됩니다. 한편, 글로벌 게임 시장은 2025 년까지 2,200 억 달러에이를 것으로 예상되며, 아시아는이 성장의 56% 이상을 기여합니다.
오늘날 소비자는 개인화되고 경험이 풍부한 보상을 기대합니다. 게임 산업은 자연스럽게 만날 수 있습니다. 게임이 확장되면 브랜드는 고객을보다 효과적으로 유지하기 위해 게임의 통화 잠재력을 활용할 수있는 기회가 있습니다.
Mas 이 플랫폼은 소규모 보상 포인트의 전환을 지원하여 고객이 사용할 수있는 큰 포인트를 축적 할 필요가 없으며 고객을 유지하기 위해 새로운 방향을 열 수 있도록 도와줍니다.
InfoBrief Report는 비즈니스가 효과적인 게임 요소와 통합 된 충성도 고객 프로그램을 구현하기위한 세 단계를 제안합니다.
• 사용자의 가치 최대화 : 프로세스를 단순화하고 보너스 포인트를 변환하는 데 유연합니다.
• 전문 파트너와의 협력 : 게임 시스템을 충성도 고객 프로그램에 통합합니다.
• 원활한 보안 및 배포 보장 : 플러그 앤 플레이 API 솔루션을 사용하여 빠르게 연결하고 개인 데이터를 보호하십시오.
IDC의 InfoBrief 보고서에 따르면 MasterCard의 지원으로 전통적인 우선 모델은 점차 효과적이지 않습니다. 2027 년까지 아시아 기업의 30%가 경험 제공에서 고객에게 가치를 극대화하는 것으로 초점을 전환 할 것으로 예상됩니다. 한편, 글로벌 게임 시장은 2025 년까지 2,200 억 달러에이를 것으로 예상되며, 아시아는이 성장의 56% 이상을 기여합니다.
오늘날 소비자는 개인화되고 경험이 풍부한 보상을 기대합니다. 게임 산업은 자연스럽게 만날 수 있습니다. 게임이 확장되면 브랜드는 고객을보다 효과적으로 유지하기 위해 게임의 통화 잠재력을 활용할 수있는 기회가 있습니다.
Mas 이 플랫폼은 소규모 보상 포인트의 전환을 지원하여 고객이 사용할 수있는 큰 포인트를 축적 할 필요가 없으며 고객을 유지하기 위해 새로운 방향을 열 수 있도록 도와줍니다.
InfoBrief Report는 비즈니스가 효과적인 게임 요소와 통합 된 충성도 고객 프로그램을 구현하기위한 세 단계를 제안합니다.
• 사용자의 가치 최대화 : 프로세스를 단순화하고 보너스 포인트를 변환하는 데 유연합니다.
• 전문 파트너와의 협력 : 게임 시스템을 충성도 고객 프로그램에 통합합니다.
• 원활한 보안 및 배포 보장 : 플러그 앤 플레이 API 솔루션을 사용하여 빠르게 연결하고 개인 데이터를 보호하십시오.
IDC의 InfoBrief 보고서에 따르면 MasterCard의 지원으로 전통적인 우선 모델은 점차 효과적이지 않습니다. 2027 년까지 아시아 기업의 30%가 경험 제공에서 고객에게 가치를 극대화하는 것으로 초점을 전환 할 것으로 예상됩니다. 한편, 글로벌 게임 시장은 2025 년까지 2,200 억 달러에이를 것으로 예상되며, 아시아는이 성장의 56% 이상을 기여합니다.
오늘날 소비자는 개인화되고 경험이 풍부한 보상을 기대합니다. 게임 산업은 자연스럽게 만날 수 있습니다. 게임이 확장되면 브랜드는 고객을보다 효과적으로 유지하기 위해 게임의 통화 잠재력을 활용할 수있는 기회가 있습니다.
Mas 이 플랫폼은 소규모 보상 포인트의 전환을 지원하여 고객이 사용할 수있는 큰 포인트를 축적 할 필요가 없으며 고객을 유지하기 위해 새로운 방향을 열 수 있도록 도와줍니다.
InfoBrief Report는 비즈니스가 효과적인 게임 요소와 통합 된 충성도 고객 프로그램을 구현하기위한 세 단계를 제안합니다.
• 사용자의 가치 최대화 : 프로세스를 단순화하고 보너스 포인트를 변환하는 데 유연합니다.
• 전문 파트너와의 협력 : 게임 시스템을 충성도 고객 프로그램에 통합합니다.
• 원활한 보안 및 배포 보장 : 플러그 앤 플레이 API 솔루션을 사용하여 빠르게 연결하고 개인 데이터를 보호하십시오.